ビューイングパイプライン

viewing-pipeline.png

全体の流れ

座標系の名前 説明 変換行列の名前
ローカル座標系 モデルの中心が原点になるような座標系
モデル変換行列…glTranslate,glRotate等
ワールド座標系 世界の基準となるように設けられた一つの座標系。glLoadIdentity()した時になるのがワールド座標系だと思う。
ビュー変換行列….gluLookAt()
カメラ座標系 原点が視点の座標系。z軸:視線の方向(前方方向)がz軸の負の方向である。
投影変換行列…glMatrixMode(GL_PROJECTION);
クリップ座標系 透視投影だったら、視錐台の形をしている。正投影だったら、長方形の形をしている。
wで割る(自動) zの正負逆にする
正規化デバイス座標系 範囲が$-1 \leq x \leq 1, -1 \leq y \leq 1, -1 \leq z \leq 1$の座標
ビューポート変換行列…glViewPort(0,0,width,height);
ウィンドウ座標系 左上が原点で右下が(width,height)座標系

考え方の順番としては上の表の、上から下だけど、
実際にコードを書くときは、下から上の順になる。


coordinate matrix rendering-pipeline unproject viewport-matrix

サポートサイト Wikidot.com coordinatematrixrendering-pipelineunproject viewport-matrix