シェーディング方程式

最終更新日26 Apr 2017 05:29

general shading equation

(1)
\begin{align} L_o(v)= \sum_{k=1}^n f(l_k,v) \otimes E_{L_k} \bar{cos}\theta_{i_k} \end{align}
  • $L_o(v)$..ビューベクトルvに沿った反射(outgoing)輝度(radiance)
  • $v$…ビューベクトル
  • $k$…k番目のライト
  • $\otimes$…ベクトルを成分同士で掛け算する
  • $E_{L_k}$…面で測定されたirradiance
  • $f(l_k,v)$BRDF
  • $\theta_k$…k番目のライトのベクトルと面の法線のなす角度

ランバート反射のシェーディング方程式

最も単純なモデルであるランバート反射のシェーディング方程式はこうなる

(2)
\begin{align} L_o(v) = \frac{c_{diff}}{\pi} \otimes \sum^n_{k=1} E_{L_k}\bar{cos}\theta_{i_k} \end{align}

BRDFである$f(l,v)$が定数なのでシグマの外に出せた。

Bibliography

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