物理ベースレンダリングで使われる数式

最終更新日26 Apr 2017 07:37

物理ベースレンダリングの文献を読んでると出てくる数式のチートシート的なものを目指すページ
言葉 数式
光の方向ベクトル $\vec{l}$ (x,y,z)
視線の方向ベクトル $\vec{v}$ (x,y,z)
法線 $\vec{n}$ (x,y,z)
ハーフベクトル $\vec{h}$ (x,y,z)
scattering アルベド $\rho$ (r,g,b)
接方向ベクトル タンジェントベクトル $\vec{t}$ (x,y,z)
bitangent $\vec{b}$ (x,y,z)
NDF $p(h)$
フレネル反射 $R_F(\alpha_h)$ (r,g,b)
ライトベクトルとハーフベクトルのなす角度 $\alpha_h$ float
法線とハーフベクトルのなす角度 $\theta_h$ float
無限小の立体角 $d\omega$
Bibliography

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