最終更新日29 May 2017 04:29

普通明るさは

specular > diffuse > ambient

になる。

光が物体の面に当たるその末路は?

  • 散乱…散乱すると濁る。散乱が起きても光の量は変わらない。
    • 面の上でscattered awayする場合…反射….たくさん反射するほど見える色は白くなる。
    • 面の中へscattered into する場合
      • 透過光(transmit)….透過するほど透明になって後ろの背景が見える
          • 屈折…物体の中の粒子に光が当たって何回も屈折した結果、最終的に表に光が出てくるのが表面下散乱
          • まっすぐ
  • 吸収(absorption)….光の量が変わる。たくさん吸収されるほど見える色は黒くなる。
光とは電磁波と呼ばれる放射エネルギーの一種での性質を持っている。
人間の眼は380nm~780nmの範囲の光を見ることができる。
可視光より長いのが赤外線
可視光より短いのが紫外線
色名 波長 色相 大きさの例
紫外線になりつつある 380nm~400nm1
400nm~435nm 266
435nm~480nm 240
緑青(シアン) 480nm~490nm 180
青緑 490nm~500nm
500nm~560nm 120
黄緑 560nm~580nm
580nm~595nm 60
595nm~610nm
610nm~750nm 0=360
赤紫 750nm~800nm
マゼンタ 存在しない赤外線と可視光の間(曖昧) 300


コンピュータグラフィックスにおいてももちろん、出てきますが、
カラーコーディネーター検定でも光の話が出てきます。

local illuminationとgolobal illumination

local illumination 物体表面に当たった光が、その交点でどのような振る舞いをするかをモデル化したもの
global illumination 物体表面に到達するまでの光の挙動をモデル化したもの。影の生成や間接光など

[1]

Bibliography

color


files

サポートサイト Wikidot.com color