OpenGL:属性グループ対応表
本物のページはこちら→attribute-group:detail
Included page "opengl:attribute-group:detail" does not exist (create it now)
Table of Contents
|
GL_ACCUM_BUFFER_BIT
アキュームレションバッファのクリア値
GL_COLOR_BUFFER_BIT
状態変数 | 説明 | 初期値 |
---|---|---|
GL_ALPHA_TEST | アルファテストが有効かどうか | GL_FALSE |
GL_ALPHA_TEST_FUNC | アルファテスト関数 | GL_ALWAYS |
GL_ALPHA_TEST_REF | アルファテストの参照値 | 0 |
GL_BLEND | ブレンディング処理が有効かどうか | GL_FALSE |
GL_BLEND_SRC_RGB | ブレンド処理のソースRGB関数 | GL_ONE |
GL_BLEND_SRC_ALPHA | ブレンディング処理のソースアルファ関数 | GL_ONE |
GL_BLEND_DST_RGB | ブレンディング処理のデスティネーションRGB関数 | GL_ZERO |
GL_BLEND_DST_ALPHA | ブレンディング処理のデスティネーションアルファ関数 | GL_ZERO |
GL_BLEND_EQUATION | ブレンディング処理方程式 | GL_FUNC_ADD |
GL_BLEND_COLOR | ブレンディング用色定数 | (0,0,0,0) |
GL_DITHER | ディザ処理が有効かどうか | GL_TRUE |
GL_INDEX_LOGIC_OP | カラーインデックスの論理演算が有効かどうか | GL_FALSE |
GL_COLOR_LOGIC_OP | RGBA色の論理演算が有効かどうか | GL_FALSE |
GL_LOGIC_OP_MODE | 論理演算の関数 | GL_COPY |
GL_DRAW_BUFFER | 描画用に選択したバッファ | |
GL_INDEX_WRITEMASK | カラーインデックスの書き込みマスク | すべて1 |
GL_COLOR_WRITEMASK | RGBAの色の書き込み可能か効果どうか | GL_TRUE |
関連事項
GL_CURRENT_BIT
状態変数 | 説明 | 初期値 | 取得コマンド |
---|---|---|---|
GL_CURRENT_COLOR | 現在の RGB 色。glColor()で設定する | (1,1,1,1)つまり白 | glGetIntegerv(),glGetFloatv() |
GL_CURRENT_SECONDARY_COLOR | 現在のセカンダリカラー | (0,0,0,0) | |
GL_CURRENT_INDEX | 現在の色インデックス | 1 | |
GL_CURRENT_TEXTURE_COORDS | 現在のテクスチャ座標 | (0,0,0,1) | |
GL_CURRENT_NORMAL | 現在の法線ベクトル | (0,0,1) | |
GL_CURRENT_RASTER_POSITION | 現在のラスタ位置 | (0,0,0,1) | |
GL_CURRENT_FOG_COORD | 現在のフォグ座標 | (0,0,1) | |
GL_CURRENT_RASTER_DISTANCE | 現在のラスタ距離 | 0 | |
GL_CURRENT_RASTER_COLOR | ラスタ位置に関連付けられた色 | (1,1,1,1) | |
GL_CURRENT_RASTER_INDEX | ラスタ位置に関連付けられたカラーインデックス | 1 | |
GL_CURRENT_RASTER_TEXTURE_COORDS | ラスタ位置に関連付けられたテクスチャ座標 | (0,0,0,1) | |
GL_CURRENT_RASTER_POSITION_VALID | ラスタ位置が有効かどうか | GL_TRUE | |
GL_EDGE_FLAG | エッジフラグ | GL_TRUE |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT
GL_DEPTH_TEST の有効ビット
深さバッファのテスト関数
深さバッファのクリア値
GL_DEPTH_WRITEMASK の有効ビット
状態変数 | 説明 | 初期値 | 取得コマンド |
---|---|---|---|
GL_DEPTH_WRITEMASK | デプスバッファへの書き込みが有効になっているかどうか。 | GL_TRUE | glGetBooleanv() |
GL_ENABLE_BIT
GL_ALPHA_TEST フラグ
GL_AUTO_NORMAL フラグ
GL_BLEND フラグ
ユーザが定義したクリッピング平面についての有効ビット
GL_COLOR_MATERIAL
GL_CULL_FACE フラグ
GL_DEPTH_TEST フラグ
GL_DITHER フラグ
GL_FOG フラグ
GL_LIGHTi (0 <= i<GL_MAX_LIGHTS)
GL_LIGHTING フラグ
GL_LINE_SMOOTH フラグ
GL_LINE_STIPPLE フラグ
GL_COLOR_LOGIC_OP フラグ
GL_INDEX_LOGIC_OP フラグ
GL_MAP1_x (x はマップの型)
GL_MAP2_x (x はマップの型)
GL_NORMALIZE フラグ
GL_POINT_SMOOTH フラグ
GL_POLYGON_OFFSET_LINE フラグ
GL_POLYGON_OFFSET_FILL フラグ
GL_POLYGON_OFFSET_POINT フラグ
GL_POLYGON_SMOOTH フラグ
GL_POLYGON_STIPPLE フラグ
GL_SCISSOR_TEST フラグ
GL_STENCIL_TEST フラグ
GL_TEXTURE_1D フラグ
GL_TEXTURE_2D フラグ
GL_TEXTURE_3D フラグ
GL_TEXTURE_GEN_x フラグ群 (x は S, T, R, Q のいずれか)
GL_EVAL_BIT
GL_MAP1_x 有効ビット (x はマップの型)
GL_MAP2_x 有効ビット (x はマップの型)
1 次元のグリッドの端点と分割数
2 次元のグリッドの端点と分割数
GL_AUTO_NORMAL 有効ビット
GL_FOG_BIT
状態変数 | 説明 | 初期値 |
---|---|---|
GL_FOG_COLOR | フォグ色 | (0,0,0,0) |
GL_FOG_INDEX | フォグのインデックス | 0 |
GL_FOG_DENSITY | 指数フォグの濃度 | 1.0 |
GL_FOG_START | 線形フォグの開始位置 | 0.0 |
GL_FOG_END | 線形フォグの終了位置 | 1.0 |
GL_FOG_MODE | フォグのモード | GL_EXP |
GL_HINT_BIT
GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT の設定
GL_POINT_SMOOTH_HINT の設定
GL_LINE_SMOOTH_HINT の設定
GL_POLYGON_SMOOTH_HINT の設定
GL_FOG_HINT の設定
GL_LIGHTING_BIT
状態変数 | 説明 | 初期値 |
---|---|---|
GL_SHADE_MODEL | glShadeModel()の設定 | GL_SMOOTH |
GL_LIGHTING | ライティングが有効かどうか | GL_FALSE |
GL_COLOR_MATERIAL | 色のトラッキングが有効かどうか | GL_FALSE |
GL_COLOR_MATERIAL_FACE | 色のトラッキングが影響する面 | GL_FRONT_AND_BACK |
現在の色に追従する色マテリアルのパラメータ
シーンについての環境光の色
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER の値
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE 設定
それぞれのライトについての有効ビット
それぞれのライトについての環境光、拡散、鏡面反射の強度
それぞれのライトについての向き、位置、指数、カットオフ角度
それぞれのライトについての定数、線形、二次の減衰係数
それぞれのライトについての環境光、拡散、鏡面反射、放射の色
それぞれのマテリアルについての環境光、拡散、鏡面反射の色インデックス
それぞれのマテリアルについての鏡面反射の指数
GL_LINE_BIT
GL_LINE_SMOOTH フラグ
GL_LINE_STIPPLE の有効ビット
線のスティプルパターンと繰り返しカウンタ
線の幅
GL_LIST_BIT
GL_LIST_BASE の設定
GL_PIXEL_MODE_BIT
GL_RED_BIAS and GL_RED_SCALE の設定
GL_GREEN_BIAS と GL_GREEN_SCALE の値
GL_BLUE_BIAS と GL_BLUE_SCALE
GL_ALPHA_BIAS と GL_ALPHA_SCALE
GL_DEPTH_BIAS と GL_DEPTH_SCALE
GL_INDEX_OFFSET と GL_INDEX_SHIFT の値
GL_MAP_COLOR フラグと GL_MAP_STENCIL フラグ
GL_ZOOM_X 係数と GL_ZOOM_Y 係数
GL_READ_BUFFER 設定
GL_POINT_BIT
GL_POINT_SMOOTH フラグ
点の大きさ
GL_POLYGON_BIT
状態変数 | 説明 | 初期値 |
---|---|---|
GL_CULL_FACE | ポリゴンのカリングが有効かどうか | GL_FALSE |
GL_CULL_FACE_MODE | 前面/背面ポリゴンのカリング | GL_BACK |
GL_FRONT_FACE | ポリゴンの前面は時計回り(CW)か反時計回り(CCW)か | GL_CCW |
GL_POLYGON_MODE | ポリゴンのラスタライズ処理モード | GL_FILL |
GL_POLYGON_SMOOTH | ポリゴンのアンチエイリアス処理が有効か | GL_FALSE |
GL_POLYGON_STIPPLE_BIT
スティップルとは、もともとトールペイントで
硬い毛でできたステンシル筆に絵の具をつけて、筆を垂直にしてトントン叩いて描く手法のこと。
ポリゴンスティップルモードで描くと、
昔の映像で見かけるテレポートする時、みたいに、ランダムな点で透明になってく様子を表現するかんじだ。
今は、透明さを表現したいならアルファブレンディングで綺麗に表現できるし、こんなの使うのかね?
インデックスカラーモードと同様過去の遺産にしか思えないな。
GL_SCISSOR_BIT
GL_SCISSOR_TEST フラグ
シザーボックス
GL_STENCIL_BUFFER_BIT
GL_STENCIL_TEST の有効ビット
ステンシル関数と、その参照値
ステンシル値に対してのマスク
ステンシルの失敗および成功時のアクション、深さバッファの成功時のアクション
ステンシルバッファのクリア値
ステンシルバッファの書き込みマスク
GL_TEXTURE_BIT
状態変数 | 説明 | 初期値 |
---|---|---|
GL_ACTIVE_TEXTURE | 現在有効なテクスチャ番号 | GL_TEXTURE0 |
GL_TEXTURE_ENV_MODE | ポリゴンの色とテクスチャの色のブレンドに関する設定 | GL_MODULATE |
GL_TEXTURE_ENV_COLOR | (0,0,0,0) | |
GL_TEXTURE_LOD_BIAS | 0.0 | |
GL_TEXTURE_GEN_x | GL_FALSE | |
GL_EYE_PLANE | ||
GL_OBJECT_PLANE | ||
GL_TEXTURE_GEN_MODE | テクスチャ座標自動生成に関する設定 | GL_EYE_LINEAR |
GL_COMBINE_RGB | GL_MODULATE | |
GL_COMBINE_ALPHA | GL_MODULATE |
その他いっぱい。
GL_TRANSFORM_BIT
状態変数 | 説明 | 初期値 | 取得コマンド |
---|---|---|---|
GL_CLIP_PLANEi | ユーザが定義したクリッピング平面の6個の係数 | (0,0,0,0) | glGetClipPlane() |
GL_MATRIX_MODE | 現在の行列モード。投影行列モードか、モデルビュー行列モードなのかのどっちか | GL_MODELVIEW | glGetIntegerv() |
GL_NORMALIZE | 現在の法線の正規化がオンかオフか | GL_FALSE | glIsEnabled() |
GL_RESCALE_NORMAL | 現在の法線の再スケーリングのオンオフ | GL_FALSE | glIsEnabled() |
GL_VIEWPORT_BIT
状態変数 | 説明 | 初期値 |
---|---|---|
GL_VIEWPORT | ビューポートの原点と範囲 | |
GL_DEPTH_RANGE | デプスの範囲 | |0,1 |