3Dコンピュータ・グラフィックス数学を学ぶのにおすすめの本

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ゲーム3D数学

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本当はこっちの本
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が欲しかったのだが、7000円近くもするので、上記の本(3000円程度)を買ったのである。
この本、内容が素晴らしいのはわかる。丁寧に読んでいけば、今後将来グラフィックスAPIが変わったとしても柔軟に対処できるような、数学的なことが記述してある。
だがしかし、この本の訳には最悪である。あんまりにも読んでてイライラするので思わず原著を買ってしまったほどである。
訳がかなり直訳的なので、大変読みにくい。
例をあげると、
p156の図9-7のキャプション。
素朴な補間は、よけいな回転を生じることがある。」
原著版では
naive interpolation can cause excessive rotations」
である。
素朴な補間???
補間が素朴とか野蛮とかそういう人格を持っているとでも言いたいのであろうか。
単純な補間 とでも訳すべきである。

p114の
「しかし驚くべきことに、面積と体積は保持されます」
原著版では
「Angles are not preserved; however,surprisingly, areas and volumes are.」
日本人の文章の中で、驚くべきことに、なんて広告以外で使うだろうか?
なんと、」程度に留めておくべきである。

原著版

3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition

私はこっちの原著版を強くおすすめする。

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