被覆率

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概要

OpenGLは各フラグメントに対し
その幾何形状が、ピクセルに対してどのぐらいの面積を占めているかを計算している。
その面積の割合をcoverageと呼んでいる。
このcoverageの計算は結構複雑だから
glHint()関数で計算制度とパフォーマンスのトレードオフを選べるようになっている。

詳細

OpenGLは各フラグメントに対し、coverage値を計算している。
ピクセルがどのぐらいスクリーンに投影されているかに基づいて。


この図は線のcoverageを表している。
RGBAモードではOpenGLは
フラグメントのアルファ値とcoverage値をかけ算している。

coverage値の計算方法

は、複雑である。
glHint()関数を使って画質とパフォーマンスのトレードオフを調整させることができる。

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