Blender整理整頓

blender-organize.png

部品をオブジェクトごとに分ける

Separate Edit Mode Pキー
Join Object Object Mode Ctrl+Jキー

部品をオブジェクトごとに分ける利点

モデリングの初期段階で、複雑に入り組んだ物を作るときに、
各オブジェクトごとに表示・非表示できるのが便利。

オブジェクトをまとめる グルーピングと親子関係

set unset
親子関係 Ctrl+P Alt+P 移動・回転・拡大縮小のような変形に依存関係が生じる
グルーピング Ctrl+G グループを右クリックメニューでUnlink Group 移動・回転・拡大縮小のような変形に依存関係なしにオブジェクト同士を互いに結びつける

親子関係を作る

Ctrl+P 親子関係を作る
Alt+P 親子関係の解消

モデリングする時は、頭、腕、とオブジェクトを分けて作ったほうがやりやすいですが、
いざエクスポートするときはすべての部品を一つにまとめないと正しくエクスポートできません。

  1. 子となるオブジェクトを先に、親となるオブジェクトを最後に選択する。
どの部品を親にするのがいいんだろう?
普通、親が回転したら子も回転するので、まぁ胴体をにすることにします。
select.png head(頭)->troso(胴体)の順に選択.Object Modeだったら3DView上でオブジェクトごと選択できます
dialog.png 3DView上でCtrl+Pキーを押すと親子関係確認ダイアログが出てきます
complete.png torsoの子要素にheadが来ました

グルーピング

オブジェクトを複数選択して

Ctrl+G

でグルーピングします

出来たグループの確認

group.png

レイヤー機能

画面の下の方にこういうのがあります、これはレイヤーを示しています。
layer.png
オレンジが現在アクティブなレイヤーです。

レイヤーに名前をつけるには

User PreferenceからLayer Managementアドオンをアクティブにします
layeraddon.png
するとTool ShelfにLayerのタブが現れます。ここからレイヤーに名前を付けることができます
layershelf.png

複数のオブジェクトをあつかう場合

たとえばある背景に人間のような複雑なオブジェクトを置く場合、人間は別のファイルとして作成して、importして置くと良い。
レイヤーも別にすると良い

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